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Full text of "ZX Spectrum Files Fanzine"

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PublicaciCh bimensual para usuarios de Sinclair y PC 

www.microhobby.com/zxsf/pagina_l .htm 



Novedades: 


Juegos 


LORNA, Mystical, 

AÍ Simulatoipjr 
MfAZIAC^Romb^ 
Jack 2, Kokotoni 
Wilf y m* s 


wjaf 


INTERNET 


■«i-. 




















PA 

NO ha sido Éste un periodo demasiado 
fructífero en cuanto a novedades se refiere. Y no 
tengo m- s remedio que sacar fuerzas de 
flaqueza de donde no hay para incluir en este 
n' mero aquellas cosas sucedidas a lo largo de 
estos meses, con un mínimo de interÉs. 

Me consta que lectores de ZXSF se preocupan 
por el cuidado que le pongo a la revista y alguno 
me ha llegado a sugerir acerca de realizarla 
usando determinados programas, pero estuve 
sopesando las posibilidades de aquÉllos frente 
al que suelo usar para la edicillh de mi fanzine. 
De todas formas, agradezco desde aquí su 
interÉs y lo voy a tener en cuenta para dentro de 
unos cuantos ejemplares. Por ahora, prefiero 
seguir con la actual presentacillh. 

Adem- s, he querido ofreceros, en este n' mero 
especial de verano, una encuesta en relaciüh a 
mi fanzine y con el noble propüsito de mejorarla 
con vuestra ayuda, aportando vuestras opinio¬ 
nes a travÉs del cuestionario que hallarÉis en las 
p- gs. 27 y 28. 

En cuanto al contenido del presente n' mero, no 
hay nada relevante, salvo que en esta ocasiüh 
hay como siempre otros juegos comentados, 
entre el- sicos y recientes, con lo que nutrir la 
revista, a fin de que siga la colaboraciClh que 
siempre agradezco tanto de Tony como de lv- n 
S- nchez. Pero no me cansarÉde repetir que 
pueden colaborar m- s personas en algunas 
secciones. oAquÉesper- is? 

Por' Itimo, lo m- s reseC&ble es la aparicillh de 
dos revistas, una en el Reino Unido, de nombre 
RETRO FUSION y otra, aunque sea sobre 
Amstrad CPC, esta vez hecha aquí, titulada 
¡Revista De Usuarios Amstradí, y en la cual 
colaboran, entre otros, Litos, Dragoneé Lair y Sir 
Fred, personajes bien conocidos por los 
habituales a los foros sobre retro inform- tica. 
Desde aquí les damos la bienvenida. 

FE DE ERRATAS: Se me olvidÜ apuntar en el 
n' mero anterior que el autor del comentario 
del ¡ OlÉToroí (nj 6) no era Tony Brazil, sino 
lv- n S- nchez. Desde aquí, mis disculpas. 

RDISKV í 17-07-2006} 


SUMARIO 

2 - Para Empezar. 

3 - Cambalache. 

4 - En Pocas Palabras. 

6 - Novedades 

8 - Comentarios de juegos. 

17-El Mapa (Bug-Eyes de Icón Soft) 

18 - Trucos Y Pokes. 

19 - Internet. 

20 - Programas. 

A divertirse tecleando y jugando este verano. 

24 - Encuesta sobre ZXSF. 

27 - Publicaciones. 

28 - Contraportada. 

Seguimos con la serie sobre 
¡Las portadas de revistas! 

_ JYtf VlcaíVíT'uuf 

RedacciClh, diseGb portada y ediciClh: 

Ignacio Prini García. 

Colaboran: 

Tony Brazil, lv- n S- nchez 

Agradecimientos a: Karnevi. 

Consultas y notificaciones: 
rdisky@NOSPAMhotmail.com 

© 2004-6. Todos los derechos reservados 

El contenido de este fichero PDF es de libre 
distribucillh, pero no puede ser copiado en 
su integridad o en parte, sin el 
consentimiento o autorizaciÜh de su autor y 
propietario. Esta misma editorial no se hace 
responsable de la posible actividad ilegal 
que se cometa por parte de los poseedores 

del archivo. 




















Nuevamente anuncio en esta secciClh que se 
encuentran disponibles varios DVD-ROMS con las 
colecciones completas de las revistas inglesas 

CRASH, YOUR SINCLAIR & YOUR SPECTRUM, 
SINCLAIR USER, COMPUTER & VIDEO GAMES y 
THE ZX SPECTRUM LIBRARY & ZINE 
COLLECTION. Vayamos por partes. 


CRASH: Contiene todos los ejemplares escaneados, 
junto con sus cintas de portada (en formato TZX), 
scans m- s todos los extras que os pod- is imaginar. 


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HiSflEPlA!.». « i ‘ >1 



YOUR SINCLAIR: Es un 
gran DVD-Rom, pues en 
B encontraras todos los 
n' meros de esta revista, 
incluido el que apareciÜ 
como suplemento de 
Retro Gamer. Adem- s se 
incluye todos los 
ejemplares de iYour 
Spectrumí, m- s los extras 
pertinentes: posters, 

listados en formato 
TAP/TZX, cintas que se 
incluían con la revista, 
car- tulas, etc. 


SINCLAIR USER: Un 
tanto de lo mismo. Todos 
los ejemplares en 
formato JPEG, junto con 
sus suplementos, 

anuarios, cintas en TZX y 
varias cosas m- s 
(programas que han sido 
publicados como listados 
y disponibles en varios 
formatos leíbles en 
cualquier emulador, 
car- tulas, etc). Una 
colecciCh ideal para todo 
el mundo. 


COMPUTER & VIDEO 
GAMES: Todos los 
ejemplares del periodo 
1981-1992 que podÉis 
ver en el archivo de 
World Of Spectrum y 
Sinclair Heaven, 

algunos en formato 
PDF y el resto como 
JPEG, con todo lo 
necesario para saber 
m- s de esta revista 
que trata no sÜo del 
ZX Spectrum, sino de 
todos los sistemas 
habidos entonces, 
incluyendo video-consolas y m- quinas arcade. 



rbs mosissioimdlng coHectw of 

bfffüept-seíÍGr myltifbtfzgi 
Bering f ram mfí(¡ ^ 





Y a' n quedan m- s: 


THE ZX SPECTRUM LIBRARY & ZINE 
COLLECTION (Volumen 1): Es un compendio de 
muchas cosas: revistas de varios países (Reino 
Unido, EspaQa, Italia y Holanda, m- s que nada), 
revistas de software, fanzines ñincluyo los de Colin 
Woodcock (iZX-FÍ), y portadas de otras 
publicaciones habidas en el tiempo, como iCrashedí, 
iDIDT, y tantas otrasñ, y muchos libros portados al 
formato PDF. 

Sigue en preparaciClh un segundo volumen, que 
tardar- bastante en estar acabado. En B se 
almacenar- n otros libros, revistas y fanzines de toda 
clase que se est- n recuperando actualmente, como 
¡Personal Computer Gamesí, iYour Computen, 
iCrashedí de Dave Fountain y algunos m- s que se 
podr- n visualizar en vuestros PCs 



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POR TANTO: Estos DVD-ROM est- n a la venta, 
entre 1,50 Euros (sin caja ni car- tula, aunque la 
misma viene en el interior del disco (BMP y 
JPEG), para ser impresa por vosotros) y 5 
Euros, en el caso de caja m- s car- tula y su 
etiquetado, todo ello diseCfedo por mi. Formas 
de pago: giro postal o contra reembolso. En 
ambos precios no se incluyen los gastos de 
envío. Notad que se han rebajado ambos 
precios. 


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MSMd 











































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QuiÉn dijo miedo o 
i Panicí o 


Por Ignacio Prini 



Cuando uno ve y descubre lo que otros han sido 
capaces de realizar, uno puede reaccionar de 
diferentes formas seg' n su educad Üh, sus 
costumbres y hasta su forma de pensar. Las 
reacciones suelen ser igualmente diversas, desde el 
el- sico apoyo incondicional a la persona o personas 
que protagonizan dicha hazaCh o evento, hasta 
mostrar cierta envidia (seguro que la m- s sana de 
todas) por tal protagonismo. Yo soy m- s de lo 
primero. 

Pens- bamos que no seriamos capaces de romper 
las barreras que nos quieren imponer, tanto el paso 
del tiempo, como la incomprensiClh de los dem- s 
hacia nuestro trabajo de preservaciClh de la memoria 
histÜ"ica de los ordenadores domÉsticos y todo lo 
que ello conlleva y comporta. Pero si difícil resulta 
esta tarea, a veces porque no se consigue un 
compromiso total al 100% en estas labores, y otras 
por razones totalmente ajenas a la voluntad de quien 
o quienes se encarga de las mismas, no obstante 
nos alegramos cuando, en ocasiones, se empieza a 
reconocer dicha premisa. 


Novedades, pero tambiÉn un paso muy importante 
que se ha hecho recientemente lo ha sido por parte 
de algunos integrantes de Computer Emuzone, entre 
ellos mi buen amigo y colaborador Tony Brazil. Su 
apariciClh en el programa i Panicí de la televisiClh de 
Badalona, har- un tiempo atr- s, no ha hecho m- s 
que reforzar nuestra idea de seguir peleando por ser 
cuanto m- s seamos, mejor, pero sin descuidar lo 
m- s importante que llevamos cada uno. A su lado, le 
acompaChban Sergio (Beyker) Vaquer y Daniel (Lord 
Fred) Celemín, el autor del magnifico remake de Sir 
Fred para nuestros PCís. 

SÉ que un evento de estas características, sobre 
todo para quien participa del mismo, es algo que no 
ocurre todos los días y se pasa un poco de todo, 
desde nervios hasta miedo a equivocarse en directo. 
Sin embargo, los tres han pasado la prueba de la 
entrevista con un sobresaliente. Aunque sÉ por parte 
de Tony que pasÜ algunos nervios al comienzo pero 
que fue solt- ndose y desenvolví Éndose enorme¬ 
mente con cada respuesta que daba. 

Si bien a ellos la entrevista les pareciÜ estupenda, su 
presencia (en un medio donde, por desgracia, no es 
terreno abonado para hablar sobre retro-inform- tica) 
ha servido para dotar a Computer Emuzone de una 
mayor y trascendental presencia. Adem- s, no es 
menos verdad que persistir- ese temor presente en 
todos nosotros de que la magia del ZX Spectrum y de 
los dem- s ordenadores de 8 y 16 bits desaparezca y 
con ello toda nuestra labor de preservaciClh. 

oPues, miedo, quiÉn dijo miedo? Hay que afrontar 
ese miedo con cierta perspectiva, dependiendo de 
las circunstancias y con suficiente tiempo para 
digerirlo antes de que se convierta en algo peor. 

P.D.: Ojal- el día menos pensado pueda ser yo el 
entrevistado en i Panicí y nervios, lo que se dice 
nervios, los tendría en abundancia. Pero no me 
faltar- arrojo y valor para responder sin titubeos a las 
preguntas que se me formulen. Eso si, me tendría 
que tomar una taza con dos bolsas de tila antes de 
entrar en el platÜ... :-D 


APUNTES FINALES 


La reconciliaciClh entre el pasado y el presente, salvo 
cuestiones que nada tienen que ver con los 
sentimientos de cada uno respecto a todo lo que se 
refiere a nuestra infancia y juventud frente a los 
ordenadores y consolas de hace casi veinte aCbs y 
otros objetos de uso cotidiano, es un paso adelante 
para mirar con otros ojos lo que nos puede deparar el 
futuro. ReconciliaciClh en forma de seguir 
manteniendo muy claro que el ZX Spectrum, pese a 
quien pese, puede seguir dando guerra, asi como las 
dem- s m- quinas de 8 y 16-bits, tanto en nuestro 
propio ■ mbito territorial como en el extranjero. 

Ejemplos muy evidentes lo tenemos en la actualidad 
con dos nuevas revistas, ya citadas en la secciClh de 


A raiz de ver el final de dicho programa, he podido deducir 
que existen varios proyectos en marcha, unos que ya se 
conocen desde hace tiempo en la web y otros que a' n no 
han podido ser desvelados, sobre todo nuevos juegos para 
el Spectrum, a falta de ser transmitidos con tiempo por 
Karnevi y a buen seguro que os lo harÉ llegar 
gustosamente en cuanto me sea comunicado por B mismo. 
Por ahora, adelanto en Novedades una de ellas. 



E3 


MSMd 













Del autor de 


llega 


El juego que arrasó en !a edición de MadriSX & Retro 06 con gran éxito 

Una producción de 

iz CfcZTpam 


ó Computer fmj¿p,np ávawon 


cezgs.computeremuzone com ^ 

También disponible en AmsProd CPC y i^ASX, Es un producto ckiHuíívo d^ Computer Ertiuzone GcimíS Studio- CE2 G$ es uno división de Computer £mL/zane. 













Nuevas Publicaciones 


Computer Emuzone 


Ha aparecido recientemente en el mercado 
anglosajÜh, m- s concretamente en el Reino Unido, 
una nueva revista que se une a la causa impulsada 
desde tiempo atr- s por i Retro Gamerí. Esta nueva 
revista se llama i Retro Fusioní y est- editada por 
Pendragon Publishers. 



Su precio es de 3 Libras Esterlinas (m- s barato que 
su ahora competidor), pero adquirirla por correo 
electrChico o postal supone un desembolso extra por 
los gastos de envío de dos libras m- s y que pueden 
pagarse via PayPal o mediante cheque bancario. 

http://www.retrofusion.co.uk 

Asimismo, en EspaCh no nos durmimos en los 
laureles y aderrr s de mi revista y Magazine ZX, en lo 
que se refiere al ZX Spectrum, los que nos gustan 
tambiÉn los ordenadores Amstrad CPC pueden 
disfrutar de esta nueva publicaciClh que ha salido de 
las manos de varios conocidos del mundo CPC. 



Con una presentaciClh digna de elogio, abarca 
variados temas, incluido hardware y programaciClh. 
Conferida en formato PDF, es descargable de forma 
gratuita a travÉs de su p- gina web en NaciClh Arcade: 

http://www.nacionarcade.net 


He de reconocer el mÉrito de los muchachos de 
Computer Emuzone con lo que est- n consiguiendo 
dia tras dia con su web y sus actuales proyectos. Han 
tenido la gran oportunidad de darse a conocer a 
travÉs de un programa de televisiCh como ha sido en 
iPanicí de la TV local de Badalona y viven para 
contarlo. J . .ste es un fotograma perteneciente a la 
ediciClh 35 de este espacio de televisiCh sobre 
videojuegos, que ha contado con la magistral 
presencia de nuestros amigos Tony Brazil, Beyker y 
Lord Fred, sobre lo cual he dejado de manifiesto mi 
impresiCh al respecto en p- ginas anteriores. 



Mi enhorabuena a los tres por dejar el pabellLh de 
CEZGS bien alto. 


iRagnablocki, lo prhkimo de 
Computer EmuzoueBlÉiillÉÉl 


Como adelantÉen p- ginas anteriores, por ahora, y 
para ir abriendo boca, ya hay alguna novedad sobre 
uno de los inminentes lanzamientos de CEZGS, con 
el titulo casi definitivo iRagnablockí. Se trata de un 
machacaladrillos en la m- s pura tradiciÜh del super- 
cl- sico iArkanoidí, con detalles novedosos. Aquí 
tenÉs un fotograma de este prometedor arcade. 





MSMd 

















































cnarasoFi 


Nuevo juego de Jonathan Cauldwell, a la venta por la 
compaQa inglesa Cronosoft, con el titulo iGAMEXT. 


Es un compendio de varios juegos, unos 16, en uno 
solo, de concepciCh muy diversa y estilos variados, 
dentro del gÉnero arcade. Todo un reto para 
Jonathan del cual espero poder ampliar m- s sobre 
este producto, que se vende al precio de 2.99 libras 
esterlinas, para un prCkimo n' mero. 



oCÜhno es posible que el incombustible Jonathan 
Cauldwell haga tantos juegos en tan poco tiempo y 
sin apenas despeinarse? Y encima con muchos aCbs 
programando juegos a sus espaldas. Como dirían en 
iTV Topí, iesto es pía veeerloÓ í 


http://cronosoft.white.prohosting.eom/cronosoft/g 

amex.htm 


Minigame Compo 1K 2006 



Ha finalizado el concurso de Minijuegos de 1K, 
habiendo quedado como juego de ZX Spectrum m- s 
destacado i The Welli de nuestro amigo Beyker, en 
un dignísimo octavo lugar, por detr- s de otros 
sistemas de 8 bits. Solo nos queda felicitar a todos 
los participantes y dar la enhorabuena a los que han 


resultado ganadores. Otros programas presentados 
dentro de la gama de Spectrum han quedado por 
debajo del referido título, pero lo que importa es 
eso... participar. Os los podBs bajar de la web que ha 
organizado este evento. 

Esperemos que en la prCkima ediciClh de este 
concurso haya m- s participantes de Spectrum y que 
alguno de ellos pueda ganarlo. 


Nuevo emulador iSpeccyi 



Un nuevo emulador de ZX Spectrum hace su 
apariciClh en Internet, con detalles que a buen seguro 
despertar- el interÉs de los maniacos al ordenador. 

Al ser una primera versiClh es de esperar que veamos 
prlkimamente nuevas actualizaciones con las 
mejoras necesarias para hacer de este iSpeccyi un 
magnifico emulador, entre ellas (y es mi opiniCh): 

- OpciClh para grabar pantallas en formato BMP, 
GIF y/o PNG, no solamente SCR. 

- Teclas de funciÚn para cassette virtual (con 
funciones de parada, pausa, play y rebobinado) y 
ventana o cuadro de di- logo mostrando el 
contenido del archivo TAP/ TZX. 

- Sonido on/off al cargar un archivo TAP/TZX (para 
los nost- Igicos a las cargas de las cintas). 

- Poder cambiar a nuestro antojo el tamaCb del 
borde de la zona de pantalla, como ocurre en 
otros emuladores. 

Por lo dem- s, es un emulador bastante correcto y sin 
apenas errores, que es capaz de emular incluso dos 
modelos de Timex Sinclair, el TC 2048 y el TS 2068 
(su emulaciClh a' n est- por finalizar). 

Felicidades a su programador, Marat Fayzullin, y 
esperemos que este emulador se convierta en breve 
en uno de los m- s utilizados por los aficionados. 

http://fms.komkon.org/ 


MSMd 


































1 

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LORNA 

Topo Soft, 1990 


Programado por: Gabriel Ortas. 

Gr- fíeos por: Rafael A. García Cabrera. 

M' sica: T.P.M. 

Tipo: Arcade. 

Memoria: 48/128 K. Descargable desde W.o.S. y 
SPA2. 



Loma es un videojuego con bastante historia, y que 
inicialmente iba a ser lanzado por Dinamic a finales de los 
aGbs 80, pero sin embargo, el proyecto se fue retrasando 
hasta que casi cae en el olvido. Fue unos pocos aGbs 
despuís cuando otra compaQa espaÓbla de software, Topo 
Soft, retomÜel proyecto y finalmente publicÜel juego en el 
aÓb 1990. El programa est- basado en un cÜnic del 
popular dibujante Azpiri, del mismo nombre que el 
videojuego, en el que una mujer llamada Loma recorre el 
espacio junto a su fiel robot luchando contra todo tipo de 
bestias y razas alienígenas. De hecho el juego incluye un 
mini cÜnic en donde podemos ver como discurre el 
comienzo de la historia en la que nos aventuramos en este 
videojuego de Topo. B- sicamente, la historia consiste en 
que nuestro Robot ha sido secuestrado, y sus partes han 
sido repartidas por varias zonas de un planeta, así que 
Loma deber- recorrer desde los pantanos hasta el laberinto 
del Templo para recoger las piezas y lograr unirlas 
recuperando así a su androide. 


La primera fase se desarrolla, como dijimos antes, en los 
pantanos, en donde varias bestias atacaran a nuestra 
heroína, que también deber- evitar caer en algunos 
precipicios y esquivar las flechas disparadas desde los 
• rboles por sorpresa. La segunda transcurre por las cuevas, 
en donde el n‘ mero y variedad de enemigos aumenta, al 
igual que la posibilidad de caer en un abismo. Una vez 
llegamos al final de la fase Loma roba una aero-moto, por 
lo que el desarrollo de la siguiente fase es totalmente 
distinta; en ella conducimos la moto nave, en una 
perspectiva diferente, ya que ahora vemos la acciÜi desde 
la parte trasera de la nave, perspectiva tipo Space Harrier, 
intentando evitar todo tipo de obst- culos, como • rboles, 
moto naves enemigas y rocas, e intentando recoger Ítems 
de ayuda que nos proporcionar-n energía, vidas extra, 
municiífi extra, etc. y que nos har- n m- s f- cil la travesía 
por el bosque. La siguiente fase tiene un desarrollo muy 


similar, y solo cambia un poco el decorado, y la acciÜi, 
que se vuelve un poco m- s complicada al atacamos m- s 
enemigos y con m- s mala intenciLh a' n. 

Ya la ‘ ltima fase recupera el desarrollo de arcade, aunque 
con un pequeGb factor de videoaventura, ya que ahora lo 
principal no es abrirnos paso eliminando enemigos hasta 
llegar al final, sino que ahora debemos encontrar las piezas 
diseminadas de nuestro robot. Y aquí hay que estar atento 
porque esta fase posee bastantes niveles, y 
teletransportadores, con lo que la memoria y la exploraciÜi 
de cada uno de esos niveles resultan fundamentales. 



Si analizamos el apartado tfenico del juego, pr- éticamente 
no se le puede poner ning‘ n pero, excepto en el apartado 
gr- fico: Aunque tanto Loma (especialmente) como la 
totalidad de enemigos est- n bien diseChdos, y tienen un 
tamaCb considerable, se produce bastante a menudo la 
famosa cortina, la mezcla de colores cuando alg’n 
personaje pasa por la pantalla, chocando sus colores con 
los atributos del escenario o de otro personaje. La causa 
principal es que tanto los personajes como los escenarios 
han sido dotados de bastante colorido, que da alegría a la 
pantalla, pero que tiene esa desventaja (y que se nota 
especialmente en las fases de la aero-moto). Aunque eso sí, 
en conjunto los gr- fíeos son notables, como nos lo 
demuestra el dibujo (muy sugerente) de Loma en el 
marcador de vidas y municiífi de la parte inferior de la 
pantalla. Al mover a Loma se puede sentir al principio que 
hay una pequeCh tardanza del personaje a nuestras teclas, 
pero pronto nos acostumbramos. Se puede decir que no hay 
problemas en este apartado, aunque también se observa una 
pequeCh ralentizaciÜi cuando se juntan varios sprites en 
pantalla. Eso sí, en las fases de la moto espacial el 
movimiento responde bastante bien. En cuanto a la m‘ sica 
y el sonido, no se puede decir que sea un prodigio, tiene 
una melodía en el men‘ de opciones, si cargamos el juego 
en 128K, que es bastante agradable, y los típicos efectos 
sonoros cuando realizamos un golpe o disparamos. 

La ventaja que tiene este juego y que lo hace estar en un 
nivel notable, es que tiene dos tipos de fases (dos y medio 
casi) totalmente distintos, el tipo arcade y el de simulaciLh 
de la moto espacial, que le hacen ganar en variedad y hacen 
que no nos aburramos. Al principio las fases arcade pueden 
parecer un poco frustrantes, porque cada enemigo requiere 
un tipo determinado de golpe y que se realice en un 
momento m- s o menos justo. Sin embargo, pronto le 
pillaremos el truco a cada uno de los enemigos y la manera 
de eliminarlos. Aunque pueda parecer una tontería, eso 


MSMd 
















también le da un poco de variedad al programa, ya que 
Loma posee 4 tipos de golpes para atacar que nosotros 
tendremos que decidir en funciÜi de quÉ enemigo nos 
ataque, o si estamos muy rodeados, aparte de que también 
debemos tener cuidado con los precipicios que nos 
quitarían una vida si caemos en ellos. Por tanto en resumen 
se puede decir que estas fases arcade poseen un buen ritmo, 
tienen una dificultad superable, nunca desesperante, y nos 
invitan a ir avanzando. En general no son nada originales, 
pero tienen suficiente calidad y variedad de enemigos, 
escenarios y situaciones, y un desarrollo adictivo, aunque 
no exageradamente adictivo. 

Las fases de la moto aparte de dar un respiro al arcade y 
dar variedad, tienen una acciífi trepidante, la nave se 
mueve bastante bien y hay una buena sensaciÜi de 
velocidad, que se consigue al ver los -rboles y otros 
elementos del escenario pasar, mientras que la mtina de 
detecciÜi de choques contra • rboles y enemigos est- bien 
conseguida. Aquí debemos esquivar • rboles, lianas, troncos 
partidos, y naves enemigas. La habilidad y los reflejos 
ser- n determinantes en estas dos fases. Lo ' nico negativo 
es lo que dijimos antes de la m- scara de los sprites, que se 
acent' an en estos dos niveles. 

Y para terminar, tenemos el otro "medio tipo de fase", el de 
los teletransportadores, en donde, aunque todavía hay 
enemigos, ahora nos molestan menos, ya que la misiífi 
principal consiste en recoger las partes del androide y no 
perdemos en los laberintos, resultando esto bastante 
complicado, ya que hay muchísimos teletransportadores 
(demasiados en mi opiniífi). Por eso es normal que, hasta 
que no memorizas todos los niveles, te desesperes un poco 
en esta fase intentando buscar todas las partes del robot y la 
salida. 

Aunque he leído malas críticas sobre este juego, para mí, 
tanto tánicamente como en cuanto a diversiÜi, el juego de 
Topo alcanza un buen nivel aunque no entra en la categoría 
de juegazo. 

UALÜRACION: r**"# (7í5) 

Iv* n S* nchez 


RENTAKILL RITA 

Mastertronic, 1987 



Programa: Robín Thompson 
Tipo: Videoaventura en Filmation 
Memoria: 48/128 K. 
Descargable desde W. O. S. y SPA2 



Renta Kill Rita es un Filmation en toda regla, un 
arcade/aventura en el que es tan importante ajustar muy 
bien el salto como solucionar los puzzles de cada pantalla, 
algo que lo hace muy disfrutable. Entremos en materia. 

Nuestra protagonista, Rita, tiene la misiLh de eliminar a 
todos los insectos que deambulan por la enorme mansiÚi. 
Estos bichos deben ser eliminados de una manera muy 
curiosa que os explicarÉde inmediato. 

Cuando localicemos un lugar con insecto también 
podremos observar estos dos elementos: una campana y 
una especie de mujer gorda colgada, oque tienen en com' n 
tan singulares elementos?: cuando pulsamos la campana la 
enorme mujer cae al suelo a gran velocidad y esto nos sirve 

oadivin- is para que?. exacto, cuando pase el insecto 

bajo la mujer poder ser aplastado. 

Parece f cil, pero para nada lo es. Todos los bichos no 
siguen movimientos iguales, unos vuela, otros van por 
tierra, etc... necesitas diferentes estrategias para 
eliminarlos. Unos simplemente se eliminan poniendo un 
objeto en la ruta del insecto que le conduzca bajo la, con 
todo el respecto, gorda mujer. Otros precisan de estrategias 
mas rebuscadas, como por ejemplo ponerles un cebo, 
comida, para atraerlos al lugar elegido. Tenemos otra 
ayuda, antes de que se me olvide, un repelente de insectos 
que aturde a los animalillos, pero no los elimina. Tened 
adenr s otra cosa en cuenta: la comida y el insecticida los 
tenemos que encontrar en el enorme mapeado, no nos los 
dan por defecto. 



Finalmente, como ' ltimo aliciente: era un juego de Soft 
barato oquien da m- s? 

Los gr- fíeos de este Filmation son de buena calidad, 
bastante trabajados y algo cargados, al contrario de los 
el- sicos de Ultimate. Esta riqueza gr- fica lo hace recordar 
un tanto a los del programa Batman, del genial Jon Ritman. 
































El punto fuerte de este Filmation no es el sonido, es 
correcto y poco nr s: el de pasos, al morir y alg' n otro. Al 
igual que otros Filmations se enlentece cuando la pantalla 
est- muy llena de gr fíeos. 

Disponemos de 8 vidas, aun con eso se antoja un juego 
difícil y complicado de terminar, tanto por la cantidad de 
pantallas como por la dificultad de superarlas. No se trata 
solo de ajustar el salto, sino que adem- s para eliminar los 
bichos debemos pensar, estrujamos un poco las neuronas. 

Fo antes citado, solucionar puzzles, hacer estrategias para 
eliminar insectos y el factor arcade de superar retos a base 
de saltos, esquivar insectos, etc... lo hacen un juego muy 
adictivo, de larga duraciLh y un poco complejo. 

URLORRCION : (8í5) 

Tony Brazil 


MAZIACS 

DKíTronics, 1983 

Programa: Don Priestley 
Tipo: AcciLJh-aventura 

Memoria: 48K. 

Descargable desde W.O.S., SPA2 y Trastero 



Siguiendo la serie sobre la Epoca dorada del ZX Spectrum, 
esta vez me he detenido en el aGb 1983 donde 
encontramos, entre otros muchos, este gran juego de Don 
Priestley para la casa de soft DKíTronics, siendo Este una 
sobria adaptaciLh de su popular iMazogsi para el ZX-81. 

Pues bien, con estos antecedentes, no cabe duda que a nr s 
de uno este juego, a pesar de su aparente simpleza, le haya 
gustado tanto, tanto entonces como ahora. Y seguro que 
entre nosotros este i Maziacsi puede resultar hasta adictivo 
como pocos. 

El juego consiste en recorrer un enorme laberinto y buscar 
joyas de oro y depositarlas en una urna, la cual se 
encuentra en alg‘ n lugar no específico del mismo dentro de 
un periodo no excesivo de tiempo, dependiendo sobre todo 
de nuestro nivel de energía. El problema principal es que 
este laberinto est- plagado de enormes monstruos llamados 
Maziacs, a los cuales podemos combatir si tenemos en 


nuestro poder una de las muchas espadas que 
encontraremos en el interior del laberinto, así como comida 
que nos har- reponer fuerzas. Adem- s hallarBs prisioneros 
que os indicar-n siempre el camino a seguir hasta el 
objetivo. 

Ea principal característica de i Maziacsi es que cada 
laberinto est- concepcionado de forma aleatoria cada vez 
que se juega una partida distinta. Con lo cual, el aliciente 
de la diversiÜi est- garantizado. 

Tánicamente, se le puede reprochar la simpleza de los 
gr- fíeos y aun cuando se pueden definir las teclas a nuestro 
gusto, el control a veces no responde como debería. En fin, 
sin embargo, es un juego que atrajo muchas críticas 
positivas por su original argumento y su atípico desarrollo. 
Lo mejor est- cuando nuestro hÉroe pelea a muerte con un 
Maziac y la escena siguiente donde salemos victorioso es 
como para levantar una leve sonrisa. 



En cualquier caso, i Maziacsi reafirma la idea de que un 
juego de concepciÜi simple puede llegar a ser mucho nr s 
adictivo que cualquier otro juego con m- s posibilidades 
tfbnicas y sin proporcionamos tanta descarga de 
adrenalina. Ahí est- n i Tetrisi, i Arkanoidi... 

Hace unos pocos aGbs tuve la ocasiLh, seguro que algunos 
lo recordar- n, de probar un remake de este el- sico para 
nuestros PCís con dos modos gr- fíeos: uno, el el- sico y 
otro, con gr- fíeos graciosos y originales, con rasgos 
orientales, y al ritmo del iKung-Fu Fightingi de Karl 
Douglas (Éxito musical de 1975), como fondo en las 
escenas de lucha contra los Maziacs. oOs suena? 



URLORRCION : (7í5) 

RDisky 


10 


MSMd 













MYSTICAL 

Infogrames, 1991 

Programa: Ricky (oEnrique Vives Martínez?) 

Gr- ficos: Robín. M' sica: Me Alby (Albert Gonz- lez) 
Tipo: Arcade Habilidad. Memoria: 48/128 K. 
Descargable desde WOS y SPA2 



Imaginad que cogemos uno de los arcades m- s famosos de 
todos los tiempos (programado por Elite y cuya 
distribuciífi est- denegada), en el que un mercenario debe 
avanzar de abajo a arriba en la pantalla esquivando y 
matando soldados que aparecen en la misma. Imaginad que 
cambiamos la tem- tica, y ahora estamos en un mundo de 
magia, hechizos y druidas, que los gr* fíeos han aumentado 
en un 300%, igual que su calidad, y que la acciLh es menos 
frenética, pero m- s de usar un poco el coco y en donde la 
habilidad tiene todavía el mismo valor. Pues ese es 
Mystical. 



Aunque la idea como vemos no es original, el argumento 
es "algo” m- s complicado que ir matando soldados: 
Nuestro mago es un estudiante de una conocida escuela 
para magos, y justo antes del examen final ha perdido una 
seria de objetos con mucho valor de uno de los superiores 
de la escuela. Estos medallones y dem- s han ido a parar a 4 
mundos, repletos de enemigos que nos har-n la travesía 
mucho m- s difícil. Por tanto lo que tenemos que hacer es 
recorrer estos 4 mundos e ir recogiendo los medallones y 
evitar a los numerosos enemigos que nos atacar-n. Para 
defendemos (he ahí una de las gracias del juego), 
encontraremos pítimas y hechizos que nos dar-n un 
diferente poder, como el de convertir a los enemigos en 
rana, muÓfeco de nieve, piedra, rayos m- gicos, enredaderas 
que detienen a quien encuentren a su paso, y así hasta 


completar un buen n‘ mero de poderes m- gicos. Lo bueno 
es que como solo podemos usar un hechizo o pítima al 
mismo tiempo, si recogemos m- s mientras estamos usando 
uno, podemos almacenarlos para su uso posterior. 

Pero adem- s del buen uso de los poderes m- gicos, hay otra 
cosa igual de importante, que es la habilidad para esquivar 
y evitar a los enemigos, ya que en algunos momentos (a 
veces bastante largos) no podremos usar ning’n hechizo, 
así que lo * nico que nos queda es esquivar al m- s puro 
estilo delantero centro a todos los enemigos, y usar 
también un poco la cabeza, ya que los enemigos siguen una 
pauta que se descubre pronto, y es que siguen exactamente 
el camino que nosotros hacemos, pero un poco m- s 
lentamente, así que muchas veces conviene engaChrlos para 
que se sit* en en determinadas zonas donde no son 
peligrosos o los enviemos m- s r pidamente a la parte 
inferior para que desaparezcan (ya que hay algunos que no 
parar- n de disparamos). Por tanto es un arcade en donde la 
habilidad y reflejos cuentan y bastante. 

Técnicamente es un juego de alta calidad, como la mayoría 
de los realizados por New Frontier (el gmpo espaCbl que 
programaba conversiones a 8 bits de numerosos juegos de 
16 bits a Infogrames). Los gr- fíeos son unos de los puntos 
fuertes del juego, personajes de un buen tamaGb, muy bien 
realizados, con cierta estética cÜnic plagada de buenos 
detalles y bastante variedad, ya que hay desde monjes, 
caballeros con su escudo, gigantones barbudos, dragones, 
hombres p- jaro, y así podríamos seguir; y todos muy bien 
conseguidos, con gr- fíeos que adem- s se mueven 
realmente bien. Ah! Y no hay que olvidarse de los 
enemigos de final de fase, todavía m- s grandes y 
peligrosos, que siguen en la línea general del programa. 



Los movimientos y respuesta al teclado, como ya hemos 
dicho, son buenos, y es que era un punto esencial del 
juego, ya que si debemos esquivar enemigos con cierta 
frecuencia, no se podían permitir el lujo de descuidar este 
aspecto. Por eso nuestro monje responde al teclado 
autora- ticamente y sin enlentecimientos, y se mueve por la 
pantalla con cierta soltura. 

Para terminar este comentario de los apartados técnicos hay 
que hablar también de la m‘ sica, y es que habitualmente 
New Frontier tampoco descuidaba al chip sonoro de 
nuestro Spectrum, y en este juego podemos disfrutar de 


MSMd 






























una melodía para 128k bastante agradable, un poco mezcla 
de m- quina de los 90 y ambiente medieval. 

Si lo pensamos bien, nos damos cuenta que estamos ante 
una de las m- s viejas ideas del mundo de los videojuegos, 
arcade con scroll vertical, etc...pero unas serie de detalles y 
características hacen que Mystical en cierta manera 
reinvente este gÉhero. La posibilidad de almacenar 
hechizos, cada uno con un efecto diferente sobre los 
enemigos, la variedad y calidad de los gr- fíeos, el hecho de 
que sea tan importante la puntería como la habilidad para 
esquivar enemigos, y algo que no había apuntado antes, la 
posibilidad de jugar dos jugadores simult-neos, uno 
manejando al Monje y otro al GÜem hacen que Mystical 
sea un juego que merece la pena, y que nos enganchar- 
(sobre todo si te gustan los arcades). TambiÉn hay que 
tener en cuenta que la dificultad es media-alta, ya que los 
enemigos finales son bastante difíciles de eliminar 
(especialmente los dos ' ltimos) por lo que tendremos 
Mystical para rato. En resumen, el concepto del juego est- 
muy trillado, pero su calidad y ciertos detalles que ya 
hemos comentado lo hacen recomendable. 

UALÜRACIÜN: * ¿rZ (7,5) 

Iv* n S* nchez 


INSPECTOR GADGET 

Melboume House, 1987 


Programa y gr- ficos por: Beam Software. 
Tipo: Arcade-Aventura. Memoria: 48/128 K. 
Descargable desde W.o.S y SPA2 



Si una palabra puede definir a un juego la que definiría 
nuestro juego comentado no es otra que: decepciífi. Pero 
antes de entrar en materia os explicarÉde que va la historia 
del programa. 

El bueno del Inspector Gadget ha recibido, como de 
costumbre, una nueva misiÜi: feta consiste en desactivar 
las diversas bombas que hay instaladas en cada uno de los 
circos de la ciudad y, como es de suponer, MAD estar- 
detr- s de todo el maldito tinglado. 

Como siempre, el bueno de Gadget tiene a su disposiciLh 
sus enormes habilidades en forma de Gadgetopatines, 


GadgetocL|)tero, etc.... para poder llegar hasta el lugar 
donde se hayan escondidas las bombas y desactivarlas. 
oSer- capaz de conseguirlo...? 

Como veis, hasta aquí, todo es normal y bien podría ser el 
guiLh de cualquier episodio de la simp- tica serie de 
televisiLh pero, la decepciLh empieza cuando comenzamos 
a jugar. Para empezar podemos ver a nuestro buen 
Inspector en un juego de scroll lateral en el que, de inicio, 
tenemos que ir hacía la derecha esquivando o saltando (con 
las Gadgetopiemas) por encima de nuestros enemigos, 
rocas, piezas, etc... Durante el trayecto podemos ver 
diversos objetos que, al cogerlos, activan nuestros Gadgets 
extras (por ejemplo, si salen unos patines y los recogemos 
se activan los Gadgetopatines, si vemos un helicí|)tero se 
activa el Gadgetocí|)tero, etc....) e incluso existen suelos 
deslizantes, hoyos que nos transportan a otra zona del 
mismo nivel, objetos que nos dan puntos, etc.... hasta aquí 
todo pinta bien y nos puede recordar, en estilo de juego, a 
programas tan divertidos como el Metrocross de U.S.Gold. 



El problema es que, cuando empiezas a jugar, pronto te das 
cuenta de que el juego es bastante monífono y un tanto 
repetitivo, adem- s los detalles tfcnicos no son 
especialmente gloriosos: unos simp- ticos gr- fíeos pero 
funcionales, un sonido escasísimo que perjudica al 
producto final (°cuanto le hubiera ayudado una melodía 
128k marchosa y unos buenos efectos sonoros!), un scroll 
un tanto feo en el que parece que el Inspector se desliza en 
todo momento, etc... hacen que una buena idea se quede en 
un flojísimo juego que no est-, ni de lejos, a la altura del 
personaje que utiliza como reclamo. Es un claro ejemplo de 
una buena licencia utilizada para crear un juego que, sin 
llegar a ser horrible, se queda simplemente en mediocre y 
de esos programas que no sueles cargar muchas veces. 

Es una 1- stima que un buen personaje como Éste (que 
podría haber dado mucho juego) se quede en un juego 
ramplífi y del montÚi, aunque es reseChble un detalle 
curioso: la apariciÜi de unos enemigos que, en su aspecto 
visual, nos recuerdan enormemente al entraChble Horacio 
de Psion (el personaje el- sico del Spectrum creado por los 
autores de este mismo programa, el equipo de Beam 
Software), el problema es que con simpatía, ‘ nicamente, 
un juego no sobrevive y hay que hacer algo m- s. 

UALORACION : ** (415) 

Tony Brazil 


200 


3xV 02 jrffl 


MSMd 































ATV CAll Terraln 
Vehicle) Simulator 

Code Masters, 1987 

Diseób: Richard Darling 
Programa: Tim Miller. 

M‘ sica: David Whittaker. 

Tipo: Simulador deportivo de carreras. 
Memoria: 48/128k. 
Denegada su distribuciÜn. 



Por si esto fuera poco tenemos m- s molestias de las 
deseadas: adem- s de los diversos elementos est- ticos 
(piedras, rampas, murallas, etc...) nos encontramos, en 
algunas fases, con diversos animales que nos hacen caer de 
nuestro Quad: focas, cocodrilos, etc.... estos ”bichos” 
suelen ser especialmente molestos y hay que superarlos lo 
nr s r pidamente posible. 



Debo confesaros que, sin ser especialmente excepcional, 
ATV es un juego bastante divertido y ameno de jugar, de 
esos en que una partida r- pida nunca est- de m- s, pero 
ocÜno es a nivel tfcnico? 


Codemasters, empresa creadora de este programa, siempre 
se caracterizÜ por sacar un buen nmero de juegos 
deportivos de todo tipo y especialidad posible. Famosos 
son sus BMX simulator, Jet Bike Simulator y así un buen 
n'mero de simulators.... todos ellos de buena calidad 
aunque, para gusto del que os escribe, un tanto repetitivos. 

En concreto ATV (All Terrain Vehicle simulator) es un 
simulador de unas m- quinas que ahora est- n muy de moda 
en nuestro país, los Quads, pero que en su momento no 
eran ni tan populares ni se las veía tanto como ahora. Es 
curioso la visiLh de futuro que tuvo el autor de este 
programa, o eso o que era la * ltima m- quina, vehículo o 
deporte que les faltaba por simular. :-) 

Pero bueno, pasemos a lo que importa: el programa. El 
juego, de scroll horizontal, consiste en superar cada fase 
(cada una simula una parte distinta del mundo) con nuestro 
vehículo ,un Quad, en un tiempo y fuel limitado, (el 
primero indicado en pantalla con un n‘ mero junto a la 
palabra Max, el segundo en la parte superior derecha con 
una pequeCh barra de color rojo). El recorrido est- plagado 
de baches, rampas, enemigos, etc.... y sería imposible de 
superar sino fuera por nuestro Quad, un vehículo 
todotorreno con el que podemos dar saltos, levantar la 
rueda delantera para subir a cierto sitios o cosas similares. 

Nuestra nr quina nos permite realizar vistosos saltos o 
esquivar diversos elementos pero, la verdad, no es 
infalible. M- s de una vez nos caeremos (por ejemplo si 
caemos mal o levantamos demasiado la rueda), nos 
voltear- el vehículo o cosas similares... en ese momento 
saldremos disparados y tendremos que volver r pidamente 
a nuestro Quad (saltando sobre el asiento). Por desgracia 
perderemos valiosos segundos y, por tanto, no nos 
podemos dormir en los laureles. 


A nivel gr fico es un juego bastante vistoso, tanto a nivel 
de decorados como de elementos y personajes, todo ellos 
bastante bien definido. Cada lugar del mundo que 
visitemos (Sand Duning, Grass Trakin, Icebergs, Pyramids, 
Tropicana o Swamp) contiene diversos elementos 
decorativos, bien dibujados y de calidad, desde arbustos 
selv- ticos a esfinges en egipto. 

Las melodías y efectos del programa est- n bastante bien 
logrados, pero no podía ser de otra forma estando David 
Whitakker al mando en este aspecto. Las melodias 48k de 
David son marchosas y agradables. 

El movimiento es uno de los puntos fuertes del programa, 
nuestro Quad puede realizar variadas maniobras y, a veces, 
el tema no consiste en ir siempre veloz como el rayo sino 
que ,en ocasiones, es mejor ir m- s lento y realizar un 
levantamiento de ruedas superiores para superar un objeto 
sin voltear (es muy posible que si vamos a alta velocidad y 
golpeamos con ese objeto volteemos, pero si por el 
contrario vamos lentamente (levantando la rueda delantera 
y d- ndonos impulso con la parte trasera) es posible que 
pasemos ese objeto sin caemos. Por tanto, un uso justo de 
la velocidad y la pericia nos ser- n muy * tiles para avanzar 
obst- culos. 

La dificultad inicial no es muy grande e incluso, 
cayéndonos varias veces, es muy posible que superemos el 
nivel. Aun así no debemos de confiamos, ya que si 
superamos tarde una fase luego tendremos menos tiempo 
para la siguiente (usa el típico Expended Play de muchos 
juegos de conducciÜi a lo Out Run). Hay que destacar que 
los enemigos mÜdles, del tipo focas, buitres, etc... son muy 
molestos y hacen perder mucho tiempo cuando nos hacen 
caer, son enemigos muy irritantes. 


MSMd 
























La verdad es que ATV es un juego divertido, sin 
complicaciones ni enrevesados guiones. Es diversiÜi 
r- pida y pura, cargada con algo de complicaciÜi (en el 
sentido en que hemos de hacer buen uso de las cualidades 
del Quad, en cuanto a suspensiÜi y posibilidades 
aerodin-micas) pero °que querBs que os diga... entretiene 
bastante!. Por si esto fuera poco tiene un grandísimo 
acierto :el modo de dos jugadores, en el cual podemos 
hacer piques con un rival y esto, como bien sabBs, suele 
hacer mejorar los juegos en bastantes puntos. 



UflLORflCION : ^ ( 7 ) 

Tony Brazil 


KOKOTONIWILF 

Elite Systems, 1984 

Programa: Andy, Neil & Ste 
Gr ficos: Rory 

Tipo: Arcade-aventura. Memoria: 48K 
Descargable desde WOS, Trastero y SPA2. 



Elite Systems fue una casa de software especializada desde 
sus comienzos en la creaciífi de juegos con una calidad 
general por encima de la media, con algunos altibajos 
como todos, pero siempre consiguiendo meritorias 
calificaciones por parte de la prensa especializada. 

Entre sus grandes logros, y antes de que se viese abocada a 
perder su sello de originalidad ante la demanda de adaptar 
licencias de juegos procedentes de las salas arcade como 
los el- sicos i Commandoi, i 1942i y i Ghosts éNí Goblinsi, 


tuvo ocasiLh de publicar juegos como este iKokotoni 
Wilfí, con un ser alado como protagonista, quien tiene que 
recorrer diversos episodios de la historia, desde la 
prehistoria hasta el futuro para localizar los trozos del 
Amuleto del DragÜi, destrozado, seg’n cuenta una 
leyenda, por el Dios Vaalder en su empeCt) de amplificar 
su conciencia para abarcar el principio y el fin del tiempo. 



Guiamos a Ulrich, el ser alado, por las distintas escenas de 
la Epoca en que nos encontramos, habiendo seis en total: la 
Prehistoria, la era de los Vikingos (1066 dC), el 
Renacimiento (1467 dC), El Siglo XVIII (1784), la Epoca 
actual (1984) y el futuro (aÓb 2001) (o? 0 Ü). Nuestro 
objetivo es encontrar en cada una de estas Épocas los trozos 
del Amuleto dispersos cada uno en cada pantalla de dicha 
etapa de la historia. La estrategia a seguir en cada pantalla 
es relativamente compleja y todo depende del propio 
jugador. 

Si os d- is cuenta, al dejar de mover a Ulrich, fete caer- por 
efecto de la fuerza de la gravedad, eso sí, de forma suave 
usando sus alas, por lo que podemos hacer uso de esta 
facultad para dejamos caer en el lugar donde sea necesario 
y en el momento justo, de forma que podamos hacemos 
con una estrella del amuleto e, inmediatamente despufs, 
levantar el vuelo e ir a buscar la siguiente en la prÚdma 
pantalla. 

Cada escena histLHca es m- s complicada que la anterior 
y la forma de llegar hasta las estrellas ser- igualmente 
difícil, en funciLh de cüno avancemos durante el juego. 
No hace falta decir que todo en el juego est- muy bien 
planteado y desarrollado, con gr- fíeos agradables y una 
dificultad elevada. Sencillamente divertido. 

URLORRCION: (7) 

RDísky 


HEAD O VER HEELS 

Ocean, 1987 

Programado por JON RITMAN. 

Gr- ficos por BERNIE DRUMMOND. 
Tipo: Videoaventura en 3D 
Memoria: 48/128 K. 


14 - 





















































Descargable desde WOS, Trastero y SPA2. 



No hace falta constatar que ya era hora de que un juegazo 
como la copa de un pino tenga su momento de gloria en 
estas p- ginas. Pero el mffito hay que atribuirlo 
principalmente al autor de esta genialidad, Jon Ritman, una 
referencia donde las haya para todo lo que tiene que ver 
con el mundo del ZX Spectrum. Ya en sus creaciones 
anteriores se advertía de su enorme calidad y su forma para 
crear programas de alto nivel: iBatmani, i3D Combat 
Zonei, i Dimensión Destroyersi e incluso el recordado 
iMatchDayi de 1984. 

Jon Ritman, junto al grafista Bernie Drummond, ha 
destapado el tarro de las esencias para ofrecemos una 
vuelta de tuerca y, posiblemente, definitiva al sistema 
Filmation, creando una videoaventura con dos personajes 
distintos pero complementarios entre si, cada uno con unas 
determinadas facultades para hacer y realizar diversas 
acciones, con una misiÜi en conT n: escapar del castillo de 
Blacktoooth donde mantienen encerrados y separados a los 
dos amigos. Adem- s, luchar- n por librar al imperio de 
Blacktooth y regresar a su planeta de origen Freedom. Para 
ello han de salir con vida del castillo, ayudarse 
mutuamente y liberar las cinco coronas que constituyen el 
Imperio, incluyendo el propio Blacktooth. 


teletransportador, desde el cual desplazarse a otro lugar y 
continuar la aventura, primero en busca de materiales con 
los que ayudarse y luego esperar a la llegada de Eddie. Así, 
llegado un momento del juego habr- que intercambiarse, 
pulsando la tecla adecuada, entre ambos y una vez con el 
control de Eddie, hay que hacer lo propio, hasta llegar a la 
habitaciLh donde nos esperar- Freddie. Es fundamental la 
interacciLh cuando la ocasiLh lo requiere. En cuanto estíh 
ambos, ser- necesario utilizar a los dos protagonistas en 
algunas pantallas para acceder a otras. Mientras Freddie 
tiene la facultad de planear en caida cuando salta, Eddie 
solo puede saltar en una direcciÜi y a corta altura, con lo 
que conviene tener en cuenta las cualidades de cada uno de 
ellos durante el transcurso del juego. Freddie, al tener 
brazos, puede hacer uso de una pistola de rayos 
paralizadores. Eddie, con solo hacerse con una maleta con 
el equipo de transporte, le sirve para recoger y soltar 
objetos como bloques a los cuales subirse para llegar a las 
puertas que se hallan a gran altura. Sus saltos no son nada 
espectaculares, pero al recoger determinados Gashrabbits 
le permitir- por un corto espacio de tiempo dar saltos m- s 
grandes en aquellos lugares donde sea necesario hacer uso 
de tal poder. 

Entrando de lleno en el an- lisis tfcnico de este i Head Over 
Heelsi, quÉ m- s puedo decir que no hayan dicho los 
dem- s: posiblemente hacer notar de la enorme dificultad de 
la misiUi y la perfecciífi de los gr- fíeos. Como siempre 
ocurre en este tipo de juegos, cuando hay un mayor n' mero 
de objetos en movimiento en una misma sala, se nota 
enseguida una cierta ralentizaciÜi en el movimiento, pero 
no es tanta como en el resto de juegos tipo Filmation 
conocidos. Sonoramente, es graciosamente abundante en 
modo 128K, y muy correcto en 48K. La melodía que suena 
antes de comenzar a jugar es realmente simp- tica, aunque 
podía haber sido m- s variada. Por otra parte, al haber tanta 
variedad de opciones de control, es f- cil dominar la 
situaciífi desde el principio, bien con el teclado o con el 
joystick. 

QuÉ duda cabe que se trata de todo un programÜi, de la 
cabeza a los pies, y nunca mejor dicho. 





Freddie, de la raza Head, es el primero con el que 
empezaremos a deambular por el castillo en busca de 
Eddie, de la raza Heel, quien se halla en la habitaciLh 
contigua, separados ambos por una gran reja, totalmente 
infranqueable. Una vez se haya hecho con el Gashrabbit 
que le proporcionar- unos puntos de energía, se dirigir- al 


No es solo un juego Filmation m- s, es el JUEGO 
DEFINITIVO. 

UfiLORflCION: 'ft'klx (9í5) 

RDísky 


MSMd 























BOMB JACK 2 

Elite, 1987 

Programado y diseQado por PIP 
Tipo: Arcade de plataformas 
Memoria: 48k/128k 

Se puede descargar desde World Of Spectrum 



puChl, empuj- ndolos hasta el extremo de la plataforma con 
lo cual acabamos con ellos (°ojo!, si ellos nos empujan de 
igual forma tambifh seremos eliminados). Nuestros 
enemigos van mutando (si tardamos en eliminarlos), siendo 
nr s fuertes conforme van cambiando de forma (algo que 
nos har- perder aun m- s energía si nos tocan). 

Por lo dem- s el n‘ mero de pantallas a superar es cuarenta y 
dispone de varios fondos de pantalla (al igual que Bomb 
Jack) con gr fíeos de gran calidad que se van repitiendo de 
forma cíclica, cambiando ' nicamente la combinaciLh de 
las plataformas y su distribuciÚi . Hasta aquí lo bueno que 
nos ofrece Bomb Jack 2, un buen nivel de adicciLh y 
entretenimiento pero oes la segunda parte que 
esper- bamos?. 

Por desgracia no, Bomb Jack 2 es el típico programa que, 
de por si, no est- mal y tampoco se puede calificar como 
malo pero que, al beber de un el- sico, pierde puntos y es 
normalmente olvidado. De hecho, el personaje 
protagonista, ni siquiera nos recuerda al de la primera 
parte, solo el tema de los fondos lo hace. 


Bomjack fue un programa que causÜ sensaciLh, tanto en 
recreativa como en las diversas conversiones realizadas 
para nuestros ordenadores. Como era de esperar, tras un 
Éxito tan rotundo, una segunda parte era algo casi obligado 
por parte de Elite. oAcertaron con el programa o se 
aprovecharon de su Éxito?. 


Es una 1- stima que este programa, siendo bastante 
entretenido, haya perdido enteros por querer aprovecharse 
de la fama de otro anterior que, adem- s, es legendario. De 
todos modos es divertido y puede haceros pasar un rato 
entretenido (si no dej- is que os influya demasiado la 
leyenda de su nombre). 


Hablemos, para empezar, de que nos ofrece este Bombjack 
2. El programa es un plataformas de acciÚi en que 
llevamos a Bomb Jack por la pantalla, saltando de 
plataforma en plataforma, intentando coger todas las bolsas 
y tesoros desperdigados por las diversas plataformas. Al 
contrario del anterior Bombjack, para ir de un lugar a otro, 
debemos usar las plataformas que estÉn justo por encima o 
debajo nuestro y, combinando todas ellas, ir moviÉndonos 
de una zona a otra. No podemos, por tanto, saltar en 
diagonales. Esto lo confiere un pequeCb factor de estrategia 
inexistente en la primera parte. 



Jack dispone de marcadores (dispuestos en la parte 
izquierda de la pantalla) que nos muestran su fuerza y 
energía. Cada vez que nos toca un enemigo perdemos 
energía y, si perdemos toda, perderemos una vida. Esta 
energía, adem- s, marca nuestra fuerza y si disponemos de 
ella podemos eliminar a nuestros enemigos con nuestro 


UALORACION : ***** (6) 

Tony Brazil 



16 


MSMd 













































































Como verías, no es un juego demasiado extenso 
pero tampoco demasiado f- cil. Os lo ofrezco este 
mes, en estas p- ginas, para que le dediquéis un 
rato y quien quiera puede enviarme un comentario 
acerca del mismo, haciendo incapiÉen su historia, 
su desarrollo y sus cualidades tíhnicas, como 
acostumbramos a hacer aquí, sin importar su 
extensiLh. 


Aprovechad este verano para desempolvar 
vuestros ordenadores Spectrum y utilizarlo en 
cargar íste y otros muchos juegos, teclear 
programas y, por supuesto, dedicarle un rato de 
vuestro tiempo. Adem- s, recomendad la lectura de 
esta revista a vuestros amigos y a todo aquH que 
en esto de la retro inform- tica estÉ m- s perdido 
que Zapatero en una caja de zapatos. ;-) 

EB 


MSMd 






































































































POKES: 


59632,0: 59633,0 (Vidas infinitas) 

59927,0 (MuniciClh infintia) 

58361,0: 58066,0: 58077,0 (Fases 1 y 2, vidas y 
municiClh inf.) 

58765,0: 58667,0: 58668,0 (Fases 3 y 4, id) 

57160,0: 57161,0: 57551,0 (Fase 5, id) 

C” DIGOS DE ACCESO: LOLI (Fase 2); PLAN INGA 
(F. 3); BLACK (F. 4); CROWN (F. 5). 


MYSTICAL (Infogrames / New Frontier) 

POKE 24992,0 (Vidas infinitas) 

POKE 34127,58 (Inmunidad) 


KOKOTONI WILF (Elite) 

POKE 41435,0 (Vidas infinitas) 

28929,8: 28934,8: 28939,8 (Invencible) 

42177,2 (Algunos enemigos no son daQnos) 

29199.201 (Inmune a enemigos mQ/iles) 

42730.201 (Objetos y otros bichos inmÜ/iles) 

Truco: 

Pulsa a la vez las teclas TRUE VIDEO e INVERSE 
VIDEO en la pantalla de titulo y acceder- s 
directamente a la Era del Renacimiento con 20 
objetos en tu poder. 


MAZIACS (DKíTronics) 

POKE 38022,0 (Vidas infinitas) 


ATV SIMULATOR (Code Masters) 

POKE 24091 ,N' mero de vidas (hasta 255) 
POKE 24786,0: POKE 24787,0 (Vidas inf.) 

BOMB JACK 2 (Elite) 

POKE 34804,0 (MuniciClh infinita) 

POKE 36603,58 (Zombies nunca atacan) 


38746,0 (Tiempo) (128k) 

39919,0 : 41776,0 (Inmunidad) (128k) 


KLIMAX (Hewson) 



POKE 52447,0 (Tiempo inf) 
POKE 52344,0 (Energía inf) 
POKE 55293,0 (Power inf) 
POKE 55327,0 (Range infinito) 
POKE 55312,0 (Velocidad inf) 


OPERATION HANOI (Players) 

POKE 52885,0 (Ammo infinito) 

POKE 28863,0 (Vidas infinitas) 

POKE 33488,0 (TNT infinito) 


GALACTIC ABDUCTORS (Anirog) 



POKE 26176,0: 26789,0: 27861,0 (Vidas) 


GREMLINS (Thor) 


HEAD OVER HEELS (Ocean) 

38918,0 (Vidas) (48k) 

38683,0 (Tiempo inf.) (48k) 

40585,0 : 43305,0 (Inmunidad) (48k) 
41770,0 (Energía infinita) 

44995,0 (Pasar f- cilmente de nivel) 
38928,0 (Vidas) (128k) 


POKE 37615,0 (Vidas infinitas) 

POKE 38007,230 (PuntuaciÜh altísima) 


TANGO (Próxima Software) 

POKE 54299,0: 54319,33 (Vidas) 
POKE 56755,0 (Tiempo infinito) 


MSMd 




























































Actualizaciones 

La versiÜh v.0.9.5 del excelente programa TommyGun ya 
est- disponible en la web de World Of Spectrum para su 
descarga. Con B se pueden desarrollar juegos en m' Itiples 
formatos y para diversos sistemas de ordenadores 
conocidos. 

Ya existe tambiÉn una ' Itima versiÜh, hasta la fecha, del 
estupendo emulador ZX SPIN, bajo la numeraciÜh 0.6 build 
0.50714 Test 10. Posee nuevos tools como un Code 
Profiler (oCÚhno se traduce esto? oPerfilador de cüdigo? 
°Uh?) y un buscador y ripeador de gr- ficos, y adem- s hay 
algunas mejoras con algunas de las opciones respecto de 
anteriores ediciones. 

Incluye por fin una ventana de ayuda que no tenia 
anteriormente. Vale recordar, por tanto, que en anteriores 
versiones siempre aparecía la opciüh 1 Help topicsT del 
men' de ayuda sin resaltar; algo que estaba pensado para 
su momento, pero que en esta ' Itima versiÜh se ha podido 
aChdir al programa. No obstante, a' n quedan pendientes 
algunos bugs por corregir que ya no son tantos como 
antes; por ejemplo, hace falta actualizar dicha ventana de 
ayuda a esta nueva versiÜh, pues algunas de las opciones 
del emulador que se comentan pertenecen a versiones 
antiguas o que fueron aChdidas en su momento pero no 
estaba a' n disponible su aplicaciüh, y aChdir los 
comentarios sobre las opciones incorporadas a esta ' Itima 
versiÜh. 

Lo podBs encontrar en SPECTRUM FOREVER, que ya 
cuenta con nueva presentaciÜh y diseCb. 

www.speccv.org/spectrumforever 

i Ttie Eeíti ÍTlactiiíiEÍ , un 
prELjEctc de lllorld □! 
Spectrum 


Desde el pasado dia 28 de Abril ha dado comienzo lo que 
se considera el inicio de creaciüh y desarrollo de un juego 
para Spectrum 48/128K, bas- ndose en la utilidad 
TommyGun, con el titulo IThe Gem Machine?, 
pretendí Endose que sea una fiel conversiÜh del 
IBejewelled? para PC. Es un proyecto que parte de 
miembros de los foros de desarrollo existentes en World Of 
Spectrum. Se piensa editar dicho juego sirviéndose de este 
completo programa. El equipo de programaciÜh 
responsable del proyecto est- formado por varios usuarios: 

Aunque en inglÉs, la informaciÜh al respecto de esta idea la 
encontrarBs en esta web: 


http://www.users.on.net/~tonvt73/qenri qame desiqn. 

htm 


HUCJPiUin 64 


mmmwrj 




I 



La imagen que tenÉs aquí pertenece al Kvorum 64, un 
clon ruso del ZX Spectrum. Tal como cuenta Chema Matas 
en su web, en su particular Museo, es luno de esos 
ordenadores Made In Países del Este que tanta 
fascinaciÜh despiertan entre tantos usuarios, yo mismo 
incluido.? 

El KVORUM 64 tiene como principal característica una 
capacidad de 64Kb RAM reales libres para el usuario. Por 
lo dem- s, es un sencillo clon alojado en una gran carcasa, 
con un buen teclado semiprofesional plagado de caracteres 
cirílicos (por supuesto, asi sabemos de dÜhde viene... :-D). 
En su parte trasera, se encuentran numerosas conexiones 
para video, audio, joystick, expansiÜh, paralelo... En 
definitiva, un clon muy completo que puede ofrecer muchas 
posibilidades de expansiÜh. 

Existe un modelo superior (Kvorum 128) que permite 
ejecutar tanto el sistema operativo CP/M como el TR-DOS. 
La serie se completa con el 128+, el cual posee integrado 
una disquetera de 3,5", muy al estilo del modelo Plus 3 de 
Amstrad. 



(Detalle del teclado donde se aprecian los caracteres cirílicos 
propios del idioma ruso) 


No se sabe con certeza cu- ndo se empezÜ a fabricar esta 
m- quina, pero lo que si es cierto que algo asi me va a 
servir para realizar un informe sobre clones para un 
prüximo n' mero. 


MSMd 


















Hl . 

V6RXNO *oeL 

eueNO 

Ahora que viene el calor apetece tumbarse en la 
hamaca y refrescarse con un buen vaso de tinto 
veraniego y despuÉs de una dura jornada bien 
vale la pena dedicarse, entre otras cosas, a 
copiar alguno de los listados que os propongo, 
extraídos de las revistas ZX e Input Sinclair. Son 
muy sencillos, y el truco para no esforzaros en 
copiarlos directamente de la pantalla o el papel 
al ordenador Sinclair, si asi lo dese- is, consiste 
en lo siguiente: 

1) Crear un archivo de texto, con solo entrar en 
una carpeta vacia que hall- is creado 
previamente, haciendo click con el botüh 
derecho del ratüh y elegir ¡Nuevo > 
Documento de textoí. Ponerle un nombre o 
titulo, que no tenga m- s de ocho caracteres. 
Ejec' talo con el Bloc de Notas y se abrir- la 
caja de texto. 

2) Copia integramente el texto del listado que 
elijas, desde la primera linea hasta la ' Itima, 
inclusive, y pÉgalo en la ventana del archivo 
de texto. Cierra el Bloc de notas y confirma 
con Aceptar la grabaciüh de datos del nuevo 
archivo. 

3) Cada listado est- preparado para su 
conversiüh a formato TAP con el programa 
en MS-DOS, ¡BAS2TAPT de Martijn Van Der 
Heide. Utilízalo acto seguido colocando el 
archivo de texto en la carpeta donde tengas 
este programa conversor y ejec' talo bajo 
emulaciClh de MS-DOS con el comando 
ibas2tap nombre.txt nombre.tapí. 

Una vez hayas obtenido el archivo TAP con el 
mismo nombre que el archivo de texto (fuente), 
puedes renombrarlo como te guste y usarlo con 
cualquier emulador. 

No obstante, para los que se sientan con ganas 
de teclearlos, os recomiendo que los tecleÉis tal 
como est- n, con las siguientes condiciones: 

Cuando ve- is caracteres entre corchetes y en 
color rojo, { }, Éstos han de teclearse en modo 
gr-fico (G). En casos como {INVERSE 1} o 
{INVERSE 0}, hay que pulsar la tecla TRUE 
VIDEO o INVERSE VIDEO en su caso. En el 
caso de los caracteres gr- fíeos de las teclas del 
1 al 8, Éstos se corresponden con los caracteres 


gr- fíeos correspondientes. Un {+8}, por ejemplo, 
significa que el símbolo gr- fico existente en la 
tecla 8 hay que introducirlo pulsando dicha tecla 
en modo gr- fico m- s CAPS SHIFT, dando lugar 
a un cuadrado cerrado. 


GREENPEACE (ZX nj 3) 

En este juego, los controles son los correspondientes 
a las teclas de cursor (5, 6, 7 y 8) para mover a la 
ballena por la pantalla. 

2 REM Salvar la ballena 
5 REM ZX n. 3, pag 35 
10 DIM x(20) 


20 DIM y 

(20) 



500 

POKE 

USR 

"u"+0,BIN 

00000000 

510 

POKE 

USR 

"u"+l,BIN 

00000000 

520 

POKE 

USR 

"u"+2,BIN 

00110000 

530 

POKE 

USR 

"u"+3,BIN 

01111000 

540 

POKE 

USR 

"u"+4,BIN 

11111001 

550 

POKE 

USR 

"u"+5,BIN 

11111111 

560 

POKE 

USR 

"u"+6,BIN 

11111001 

570 

POKE 

USR 

"u"+7,BIN 

00000000 

600 

POKE 

USR 

"i"+0,BIN 

00000000 

610 

POKE 

USR 

"i"+l,BIN 

00100000 

620 

POKE 

USR 

"i"+2,BIN 

01110010 

630 

POKE 

USR 

"i"+3,BIN 

01110110 

640 

POKE 

USR 

"i"+4,BIN 

01110110 

650 

POKE 

USR 

"i"+5,BIN 

11111111 

660 

POKE 

USR 

"i"+6,BIN 

11111111 

670 

POKE 

USR 

"i"+7,BIN 

11111111 

700 

POKE 

USR 

"e"+0,BIN 

00000000 

710 

POKE 

USR 

"e"+l,BIN 

11001000 

720 

POKE 

USR 

"e"+2,BIN 

01011000 

730 

POKE 

USR 

"e"+3,BIN 

00111000 

740 

POKE 

USR 

"e"+4,BIN 

11111111 

750 

POKE 

USR 

"e"+5,BIN 

00111100 

760 

POKE 

USR 

"e"+6,BIN 

00001000 

770 

POKE 

USR 

"e"+7,BIN 

00000110 

100C 

) INK 

0 : PAPER 5 



1010 CLS 

1020 PRINT AT 2,7;"SALVAR LA BALLENA" 

1030 PRINT AT 5,2;"Varios esquimales "; INK 
2 ; " {E} " 

1040 PRINT "quieren cazar una ballena {U}" 
1050 PRINT '"Para salvarla ha de romper sus 
kayaks en el iceberg ";INK 7;"{I}" 

1080 PRINT AT 16,2;"3 niveles de 
dificultad:" 

1090 PRINT "Elija." 

1110 INPUT " l=Dificil, 2=Normal, 3=Facil. 
"; d 

1120 IF d<l OR d>3 THEN GO TO 1110 
1500 PAPER 5: INK 5 
1550 CLS 

2000 REM impresión kayaks 
2010 FOR c—1 TO 20 

2020 LET x=((SGN (RND-.5))*((RND*4)+11))+15 
2030 LET y —((SGN (RND-.5))*((RND*4)+8))+9 
2040 INK 2 

2050 PRINT AT y,x;"{E}" 

2055 LET x (c)=x: LET y(c)=y 
2060 NEXT c 

2100 REM Impresión icebergs 
2110 FOR c—1 TO 20 


5B 










2120 LET x=((SGN (RND-.5))*((RND*4)+5-d))+15 
2130 LET y=((SGN (RND-.5))*((RND*4)+ 4-d))+9 
2140 INK 7 

2150 PRINT AT y,x;"{I}" 

2170 NEXT c 

2200 REM Impresión ballena 
2210 INK 0 

2220 LET x=INT ((RND*2)+10) 

2230 LET y=INT ((RND*2)+10) 

2240 PRINT AT y,x;"{U}" 

2300 GO SUB 3000 

2305 LET f=0 

2310 FOR c—1 TO 20 

2320 IF x(c)=0 THEN GO TO 2340 

2325 LET f=l 

2330 GO SUB 4000 

2340 NEXT c 

2400 IF f=0 THEN GO TO 8000 

2410 GO TO 2300 

3000 REM movimiento ballena 

3010 BEEP .1,10 

3020 LET z=x: LET v=y 

3040 LET a$=INKEY$ 

3050 IF a$="" THEN GO TO 3040 
3060 IF a$="5" THEN LET x=x-l 
3070 IF a$="8" THEN LET x=x+l 
3080 IF a$="6" THEN LET y=y-l 
3090 IF a$="7" THEN LET y=y+l 
3105 PRINT AT v,z; INK 5;" " 

3110 PRINT AT y,x; INK 0;"{U}" 

3120 RETURN 

4000 REM Movimiento kayaks 

4010 PRINT AT y(c),x(c); INK 5;" " 

4030 LET e=0: LET d=0 
4040 LET d=SGN (x(c)-X) 

4050 LET x (c)=INT (x(c)-d) 

4060 LET e=SGN (y(c)-y) 

4070 LET y(c)=INT (y(c)-e) 

4090 IF ATTR (y(c),x(c))=47 THEN LET x(c)=0: 
GO TO 4500 

4110 IF ATTR (y(c),x(c))=40 THEN GO TO 7000 
4120 INK 2 

4130 PRINT AT y(c) ,x (c);" {E} " 

4500 RETURN 

7000 PRINT AT 20,1; PAPER 7;"La ballena 
murió..."; 

7005 PRINT AT y(c),x(c);" " 

7010 GO TO 9000 

8000 PRINT AT 20,1; PAPER 7;"Escapo por esta 

ve z. "; 

9000 INPUT "Otra vez (s/n)";g$ 

9010 IF g$(1)="s" OR g$(l)="S" THEN RUN 1000 

9020 CLS : STOP 

9500 SAVE "Greenpeace" LINE 1 


QUINIELAS (ZX nj 4) 

Con este sencillísimo programa, podÉis probar la 
suerte de desarrollar una quiniela de 14 resultados, 
aunque no os sirva para haceros milloniarios, pero 
nunca se sabe... Menos mal que ahora ya no cuenta 
el pleno al quince. J 

1 REM Antonio Verdugo Ltd. 

2 PRINT AT 1,3; FLASH 1;"LA QUINIELA DE LA 
JORNADA" 

3 PRINT 


4 PRINT 

8 FOR n=l TO 14 
10 LET a=INT (RND*7)+1 
15 BORDER a: PAUSE 7 

20 IF a=l OR a=2 OR a=3 OR a=7 THEN PRINT 
TAB 13;1 

30 IF a=4 OR a=5 THEN PRINT TAB 14;"X" 

40 IF a=6 THEN PRINT TAB 15;2 
50 NEXT n 

60 IF a=7 THEN PRINT AT 7,18;"ESTA TOCA!" 

70 PLOT 104,144: DRAW 0,-113: DRAW 24,0: 

DRAW 0,113: DRAW -24,0 

80 PLOT 112,144: DRAW 0,-113 

90 PLOT 120,144: DRAW 0,-113 

100 FOR N=0 TO 96 STEP 8 

110 PLOT 104,136-N: DRAW 24,0 

120 NEXT N 

130 PRINT AT 20,8;"Hacemos otra?" 

140 IF INKEY$="s" THEN RUN 

150 IF INKEY$<>"n" THEN GO TO 140 

160 PRINT AT 19,1;"Este programa se 

autodestruira en segundos" 

170 FOR n=l TO 22: BEEP .1,10: PRINT AT 

20,12;22-n: PAUSE 40 

175 IF n>10 THEN PRINT AT 20,13;" " 

180 NEXT n 
190 NEW 


TRAGABOLAS (ZX nj 4) 

Usando los controles O (izquierda) y P (derecha), 
nuestra misiCh consiste en tragarnos las bolas que 
van cayendo desde lo m- s alto. Si dejamos escapar 
alguna, perdemos enteros en nuestra puntuadÜh 
final. Suerte, y que no se nos atragante. 

1 REM Tragabolas (H. Costa) 

2 GO SUB 200 

3 BORDER 7: PAPER 7: INK 0: CLS : FOR i=0 TO 

20: PRINT INK 4;AT 

i, 0; "{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8 
}{+ 8} ";AT 

i,21;"{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+ 
8} {+8}": NEXT 
i 

6 LET p=0 

7 LET t=60 

8 LET s=13 

9 LET b=15 

10 LET a=INT (RND*10)+11 

15 LET t=t-l: IF t=-l THEN GO TO 101 
20 FOR i=l TO 21 
40 PRINT AT i,a;"." 

45 PRINT AT i-l,a;" " 

50 IF INKEY$="o" THEN LET b=b-l: LET s=b+l 

55 IF INKEY$="p" THEN LET b=b+l: LET s=b-l 

56 IF b<=l1 THEN LET b=ll: LET s=12 

57 IF b>=20 THEN LET b=20: LET s=19 

60 PRINT ;AT 20,b;"{A}" 

61 PRINT AT 20,s;" " 

65 IF i=20 AND a=b THEN LET p=p+l: BEEP .2,- 
20: GO TO 80 
70 NEXT i 

80 PRINT AT i - 1 , a ;" " 

85 PRINT INK 2;AT 3, 1; "Puntos:"; p; (" " AND 

P<10) 

87 PRINT AT 3,30;" " 

90 PRINT INK 1;AT 3,22;"Tiempo:";t 









100 GO TO 10 

115 PRINT AT 10,3; "{INVERSE 1} Porcentaje de 
aciertos {INVERSE 0}";w;"%" 

120 PRINT AT 21,4;"DESEA INTENTARLO DE NUEVO 

9 " 


125 IF INKEY$="" THEN GO TO 125 
130 IF INKEY$<>"s" THEN STOP 
140 GO TO 3 

a" + 0,BIN 00100100 
a"+l,BIN 01100110 
a"+2,BIN 11100111 
a" 

a" 

a" + 5,BIN 11111111 


200 POKE USR 
210 POKE USR 
220 POKE USR 
230 POKE USR 
240 POKE USR 
250 POKE USR 
260 POKE USR 
270 POKE USR 
300 PAPER 0: 


" 3 "+3,BIN 11100111 
+4,BIN 11111111 


'a"+6,BIN 01111110 
'a"+7,BIN 00111100 


BORDER 0: CLS 


PRINT 


8,12; "TRAGABOLAS"; AT 10,0;"Ud. ( {A} ) 


INK 6;AT 
debe,en 


un tiempo limite,tragarse el mayor numero de 


bolitas posibles.";AT 17,8;"CONTROL: f O f 
Izquierda f P f Derecha";AT 
21,3;" {INVERSE 1} Pulsa SPACE para 
comenzar {INVERSE 0}" 

310 IF INKEY$=" " THEN RETURN 
320 GO TO 310 


SOBRE EL ABISMO (ZX n{ 3) 

0Tiene el valor suficiente para trasladar a cinco 
exploradores de un lugar a otro, a travÉs de un 
abismo, usando la liana? Lo ' nico que hay que hacer 
es decidir en quÉ momento justo, pulsando cualquier 
tecla, empezar a correr para llegar a tiempo de 
engancharse a la cuerda. 


10 REM Barranco 
20 DIM x(16) 

30 DIM y(16) 

40 GO SUB 3000 

50 GO SUB 2000 

60 GO SUB 7500 

70 GO SUB 6000 

80 GO SUB 1500 

90 IF men=0 THEN GO TO 9000 

100 GO TO 80 

1500 FOR t=l+r TO n-r 

1510 PLOT 127,150 

1520 DRAW x(t),y(t) 

1525 LET s=l: GO SUB 4000 

1530 PLOT 127,150 

1540 DRAW OVER l;x(t),y(t) 

1550 IF j=l THEN LET s=2: GO SUB 4000 
1560 NEXT t 

1570 IF c=l THEN GO TO 1680 
1600 FOR t=n-r TO 1+r STEP -1 
1610 PLOT 127,150 
1620 DRAW x(t),y(t) 

1625 LET s=3: GO SUB 4000 

1630 PLOT 127,150 

1640 DRAW OVER l;x(t),y(t) 

1650 IF j=l THEN LET s=4: GO SUB 4000 
1660 NEXT t 
1670 RETURN 

1680 LET across=across+l 
1690 LET dx=(across-1)*10+5 
1700 LET dy=50 
1710 GO SUB 4020 
1720 LET c=0 


1730 LET men=men-l 

1735 IF men=0 THEN GO TO 6050 

1740 GO SUB 6000 

1750 RETURN 

2000 LET n=0 

2010 FOR t=-PI/6 TO PI/6 STEP .1 

2020 LET n=n+l 

2030 LET x (n)=-105*SIN t 

2040 LET y(n)=-105*COS t 

2050 NEXT t 

2060 RETURN 

3000 PAPER 7 

3010 INK 0 

3020 CLS 

3040 FOR i=l7 TO 21 
3050 FOR j=0 TO 31 

3060 IF j>10 AND j<20 THEN GO TO 3090 
3070 PRINT AT i,j; INK 5; "{+8}" 

3090 IF i<19 THEN GO TO 3110 
3100 PRINT AT i,j; PAPER 1;" " 

3110 NEXT j 
3120 NEXT i 
3130 LET c=0 
3140 LET j =0 
3150 RETURN 

4000 IF c=0 THEN GO TO 5000 

4010 LET dx=127+x(t): LET dy=150+y(t)-2 

4020 PLOT OVER l;dx,dy 

4030 PLOT OVER l;dx,dy-l 

4040 PLOT OVER l;dx-3,dy-2 

4050 DRAW OVER l;+6,0 

4060 PLOT OVER l;dx,dy-3 

4070 DRAW OVER l;+2,-4 

4080 PLOT OVER l;dx+l,dy-3 

4090 DRAW OVER l;-2,-4 

4100 RETURN 

5000 IF INKEY$="" AND j=0 THEN PAUSE 15: 

RETURN 

5010 LET j=l 

5020 LET dy=my 

5030 LET dx=mx 

5040 GO SUB 4020 

5050 LET mx=mx-10 

5060 LET dy=my 

5070 LET dx=mx 

5080 GO SUB 4020 

5090 IF ABS (mx-127-x(t))<10 AND s=2 THEN 

LET c=l: GO TO 4020 

5200 IF mx<l60 THEN GO TO 7000 

5210 RETURN 

6000 LET my=50 

6010 LET mx=24 0 

6020 LET dy=my 

6030 LET dx=mx 

6040 LET j =0 

6050 GO SUB 4020 

6060 PRINT AT 0,1;"Quedan Cruzaron 
Perdidos" 

6070 PRINT AT l,4;men;TAB 12;across;TAB 

22;lost 

6080 RETURN 

7000 GO SUB 4020 

7010 LET my=my-2 

7020 LET dy=my 

7030 GO SUB 4020 

7040 BEEP .01,my/2 

7050 GO SUB 4020 

7060 IF my>30 THEN GO TO 7010 

7070 BEEP 1,-10 

7080 LET lost—lost+1 

7090 LET c=0 

7100 LET j=0 


22 


MSMd 






7110 LET men=men-l 

7120 IF men=0 THEN GO TO 6060 

7130 GO SUB 6000 

7140 RETURN 

7500 LET men=5 

7510 LET lost=0 

7520 LET across=0 

7530 LET j =0 

7540 LET c=0 

7550 LET r=INT (RND*4) 

7560 PRINT AT 15,0;" REM 10 

espacios. 

7570 PRINT AT 16,0;" ": REM 10 

espacios. 

7580 RETURN 

9000 INPUT "Perdió "; (lost); *"Otra vez ";a$ 
9010 IF a$="s" OR a$="S" THEN GO TO 60 
9020 INK 0 
9030 PAPER 7 
9040 CLS 


EL LABERINTO DEL TESORO 
(Input Sinclair 3) 

Controlamos a un incansable buscador de tesoros, 
encerrado en un laberinto. Tan pronto te ves en su interior, 
no tienes otra cosa mejor que hacer que recoger tesoros 
que van surgiendo de la nada en diferentes rincones del 
laberinto. Cuentas con tres vidas. 

Controles: Q (Arriba), A (Abajo), O (Izquierda) y P 
(Derecha). 

El juego ha sido ligeramente modificado respecto del 
listado original para incluir un marcador de vidas y un 
cuadro de titulo en la parte inferior de la pantalla. 

5 REM Laberinto Input 

Sinclair n. 3 

10 FOR n=0 TO 23: READ a: POKE USR "a"+n,a: 
NEXT n 
20 LET hs=0 
25 RANDOMIZE 

30 INPUT "Selecciona nivel (1-6) ";ta 
40 LET ta=1100-100*ta 

50 BORDER 1: PAPER 1: INK 0: CLS : INK 7 
60 LET s=0: LET vidas=3 

70 PRINT BRIGHT 1; PAPER 6; INK 2;"PUNTOS: 
RECORD: 

80 FOR n=225 61 TO 22589: POKE n,16: POKE 
n+640,16: NEXT n 

90 FOR n=l TO 21: POKE 22528+n*32,16: POKE 
22558+n*32,16: POKE 22559+n*32,9: NEXT n 
100 LET b=22593: LET a=b 

110 DIM a(4): LET a(l)=-l: LET a(2)=-32: LET 
a (3)=1: LET a(4)=32 
120 POKE a,56 

130 LET j=INT (RND*4)+1: LET g=j 

140 LET b=a+a(j)*2: IF PEEK b=8 THEN POKE 

b,j: POKE a+a(j),56: LET a=b: GO TO 130 

150 LET j =j + 1: IF j=5 THEN LET j=l 

160 IF jOg THEN GO TO 140 

170 LET j =PEEK a: POKE a,56: IF j<5 THEN LET 
a=a-a(j)*2: GO TO 130 
180 POKE 22625,56 
190 FOR n=l TO 20 

200 LET k=22528+64*(INT (RND* 9)+2)+ INT 

(RND*2 9)+1 


210 POKE k,56: NEXT n 

215 LET v$ —" VIDAS: ": FOR v=l TO LEN v$ : 

PRINT BRIGHT 0; PAPER 5; INK 1;AT 
6+v,31;v$(v): NEXT v 

216 PRINT #0; PAPER 0; INK 4;AT 0,0;" EL 

LABERINTO DEL TESORO ";AT 1,0;" (C) 

1985 INPUT SINCLAIR ": FOR o=0 TO 30: 

PRINT AT 21,o; PAPER 2;" ": NEXT o 

220 LET x=15: LET y=10 
230 LET tx=INT (RND*15)*2+1 
240 LET ty=INT (RND*10)*2+2 

250 PRINT BRIGHT 1; PAPER 2;AT 0,7;s;AT 

0,25;hs; PAPER 5; INK 0;AT 15,31;vidas 

260 POKE 23672,0: POKE 23673,0 

270 PRINT FLASH 1; PAPER 3; INK 6;AT 

ty, tx;CHR$ 145 

280 PRINT INK 2; PAPER 7;AT y,x;CHR$ 144 
290 IF PEEK 23672+256*PEEK 23673>ta THEN GO 
TO 390 

300 IF INKEY$="" THEN GO TO 290 

310 LET a$=INKEY$: LET sx=x: LET sy=y 


320 IF 

a$="o" 

AND 

ATTR 

\— 1 

i 

X 

>=5 6 

THEN 

LET 

x=x-1 

330 IF 

a$="p" 

AND 

ATTR 

(y, x+i ) 

>=5 6 

THEN 

LET 

x=x+l 

340 IF 

a$="q" 

AND 

ATTR 

(y-l,x) 

>=5 6 

THEN 

LET 

y=y-l 
350 IF 

a$="a" 

AND 

ATTR 

X 

\— 1 
+ 
>i 

>=5 6 

THEN 

LET 

y=y+l 

3 60 PRINT PAPER 

7; INK 2; AT 

sy,sx;" 

" ; AT 


y,x;CHR$ 144 
365 BEEP .01,10 

370 IF ty=y AND tx=x THEN GO TO 470 
380 GO TO 290 

390 PRINT FLASH 1; PAPER 0; INK 5;AT 
y,x;CHR$ 146 

400 LET vidas=vidas-l: RESTORE 500: FOR f=0 

TO 10: READ a,b: BEEP a,b: NEXT f: IF 

vidas>0 THEN GO TO 250 

410 IF s>hs THEN LET hs=s 

420 PRINT BRIGHT 1; PAPER 2;AT 0,25;hs 

430 PRINT PAPER 5; INK 2; FLASH 1;AT 10,5;" 

PRESIONA UNA TECLA "; AT 11,5;" PARA JUGAR 

DE NUEVO " 

440 IF INKEY$<>"" THEN GO TO 440 
450 IF INKEY$="" THEN GO TO 450 
460 GO TO 30 

470 LET s=s+ta-PEEK 23672+256*PEEK 23673: GO 
TO 230 

490 DATA 

24,24,60,82,82,24,36,36,127,65,93,85,81,95,6 
4,127,24,24,255,255,24,24,24,24 
500 DATA 

.45,0,.3,0,.15,0,.45,0,.3,3,.15,2,.3,2,.15,0 
,.3,0,.15,-1,.45,0 





23 

















OBJETIVOS 


Con la idea de ir mejorando cada vez en la realizaciüh de 
esta revista he decidido crear una encuesta entre los 
lectores, a fin de conocer de vuestra parte cÜhno querÉs 
que sea a partir de prLkimos n' meros, asi como conocer 
de vuestros gustos personales. 


REGLAS 

Para participar en esta encuesta, tan solo es necesario cumplir 
una serie de condiciones, que son las siguientes: 

1) Es necesario hacer una copia impresa de las dos p-ginas 
donde constan las preguntas. Da igual si es en color o en 
blanco y negro. 

2) La encuesta ha de ser realizada por una sola persona y a 
mano, usando bolígrafo, I-piz o rotulador. Si hay m-s 
personas interesadas, es necesario realizar m- s copias 
impresas de la encuesta, una por cada individuo. 

3) Al finalizar la misma, ser- remitida solo por correo postal. La 
direcciÜh para remitir vuestras respuestas, indicando adem- s 
el texto i Encuesta ZXSFT en una esquina del sobre, es: 

Ignacio Prini García 

Av. Virgen del Carmen, 39-A 

11201 Algeciras (C- diz) ñ ESPA-^\ 

4) Con las respuestas enviadas se realizar- un sorteo y el 
afortunado ganador ser- recompensado con cinco juegos: las 
copias originales del i Army MovesT, en su ediciÜn 
coleccionista para los suscriptores de MICROHOBBY, asi 
como i Death Star Interceptor? de System 3, i 3D Starstrike 
1? de Realtime, i Arcadia? de Imagine Software (los 3, 
originales del Reino Unido) y, finalmente, el i TV-Game? de 
Weird Science Software. 

Aquí van las preguntas que tenÉs que responder, con letra 
bien clara en su caso. Ser sinceros en vuestras respuestas: 

(A) DATOS PERSONALES (para poder enviar el regalo en 
caso de resultar ser el ganador del sorteo) 

(a) Nombre y apellidos:. 

(b) DirecciÜh:. 

(c) CÜdigo Postal:. (e) PoblaciÜh:. 

(d) Provincia:.(f) E-mail:. 

(B) ACERCA DE 1ZX SPECTRUM FILESí: SeÓala con 
una cruz donde proceda. 

1. oCÜno conoces esta revista? 

? A travÉs de Internet 

? A travÉs de encuentros sobre retroinform- tica. 

? Por medio de otra persona. 

? Otros. oDÜhde?. 

2. Indica con un n' mero entre 1 y el 5 cu- nto te gusta las distintas 
secciones de la revista (1 - Casi nada; 5 - Bastante): 

? Editorial: . ? Trucos Y Pokes:. 

? En Pocas Palabras: . ? Informe: . 

? Novedades: . ? La Entrevista: . 

? Comentarios: . ? EmulaciÜh: . 

? Al Rescate: . ? Internet: . 

? Contraportada: . ? Listados: . 

3. oCÜno valoras los contenidos de ZXSF, por lo general? 

? Insuficiente ? Correcto 

? Bastante discreto ? Notable 

? Normal ? Sobresaliente 

4. oCrees necesario un cambio en la presentaciÜh de ZXSF? 

? si 

? No 


5. De haber contestado afirmativamente la anterior pregunta, oquÉ 
cambiarlas? Escríbelo con pocas palabras: 


6. Di alguna secciÜh que te gustarla ver incluida en ZXSF: 


7. oOuÉsecciÜh quitarlas?. 

8. De los informes publicados hasta la fecha, ocu-1 o cu- les te han 

gustado m- s?. 


9. oTe has descargado todos los PDF de ZXSF? 

? SÍ ? No, solo algunos, ocu-les?: 

? Ninguno. oPorquÉ?:. 


10. oLees toda la revista? ? SÍ ? No 

11. oHas tecleado los listados ofrecidos en su secciÜh? 

? SÍ, todos ? Algunos ? Al menos, uno 
? Ninguno 

12. oOuiÉn m- s lee la revista en tu casa? 

? Solo yo. ? M-s personas. 


(C) SOBRE TU ORDENADOR 

la. oTienes ordenador ZX Spectrum? ? SÍ ? No 

l b. oM-s de uno? ? SÍ ? No 

2. En caso afirmativo, oquÉ modelos?. 


3. oCu- nto tiempo hace que los tienes? 

4. oOuÉperifÉricos y accesorios tienes? 


5. oColeccionas de todo: juegos, revistas, libros, etc? 

? Si ? De todo un poco ? No 

6. oCÜno te valoras como usuario de ZX Spectrum en la actua¬ 
lidad? 

? Sigo usando el Spectrum tanto como el PC o la consola 
? Uso m- s el PC que el Spectrum para jugar a juegos de 
Spectrum 

? SÜo uso el PC con programas emuladores de Spectrum. 
Rara vez utilizo el ordenador de Sinclair. 

7. oQuiÉn m- s utiliza o utilizaba el Spectrum en casa? Si hablas 
en tono del pasado, hazlo constar: 


8. oTienes PC? ? SÍ ? No 

De no ser afirmativa la respuesta, pasa a la ' Itima secciÜh (D). 

9. En caso afirmativo, ocon conexiÜh a Internet? 

? Si ? No 

10. oQuÉ sistema operativo utilizas en tu ordenador? 

? Windows ? Mac ? Linux 

11. oCon quÉ frecuencia visitas las p-ginas de Internet 
relacionadas con el ZX Spectrum? 

? Poca ? Mucha ? Bastante 

12. oCu-1 o cu- les de las siguientes p- ginas web visitas m- s? 

? World Of Spectrum 
? Speccy.Org 
? Computer Emuzone 
? Foro de E.C.S.S. 











































? El Trastero Del Spectrum 
? Microhobby.com (web de StaIVS) 
? The RZX Archive 
? SPA2. 

? La web de ZX Spectrum Files 
? Cita otras p- ginas que conozcas: 


13. oCÜno valoras la presencia de estas webs en Internet? 

? Muy positiva. Sirve para mucho m- s que mostrar simple 
informaciÜh. 

? Positiva, aunque no suelo participar en ninguna web o en 
los foros. 

? Normal, con sus ventajas e inconvenientes. 

? Mal, no creo que valgan de mucho. 

(Pon aquí lo que opinas realmente sobre las mismas) 


14. oQuÉ emulador de los siguientes es el que usas con m-s 
asiduidad? 


? ZXSPIN 
? Spectaculator 
? ASpectrum 0.1.8 
? SpectrumAnyWhere 
? BASin r13a 
? Real Spectrum 32 
? Otro: di cu-1. 


? EmuZWin 
? SpecEmu v23 
? E-Spectrum 0.6b2 
? Klive Emulator 
? Gleck 005 
? ZX32 


15. oQuÉ cantidad de programas posees en formato de archivo 
para emulador (Z80, RAW, TAP, TZX, BLK, DSK, etc.)? 

? Menos de 500 ? Entre 500 y 1000 

? De 1000 a 3000 ? M-sde3000 


16. oColeccionas lo que va apareciendo en Internet: archivos de 
programas, im- genes (fotogramas) de juegos, car- tulas 
escaneadas, libros y revistas en PDF, etc? 

? SÍ, todo. ? Selecciono lo que m-s me gusta 

? Algo. ? No 

17. oSueles utilizar la p- gina de subastas de eBay para comprar o 
vender alg' n producto de Sinclair? 

? SÍ ? No 

18. Cuando compras on-line un producto de Sinclair, ote fias de lo 
que te dicen sobre su estado y funcionamiento? 

? SÍ, si el sitio web es de confianza. 

? En ocasiones; alguna vez me he llevado un chasco. 

? No suelo fiarme. 

(D) OTROS 

1. oSobre quÉ otros ordenadores o consolas tienes predilecciÜh, 
adem- s del ZX Spectrum? Cítalos: 


7. SeQala de un 1 al 10 la puntuaciLJh que te merece cada una de 
estas revistas: 

MICROHOBBY - 

MICROMANIA 1 ™Epoca - 

MICROMANIA 2™Epoca - 

ZX - 

TODO SPECTRUM - 

TU MICRO - 

INPUT SINCLAIR - 

MEGAJOYSTICK - 

SINCLAIR USER - 

YOUR SPECTRUM - 

YOUR SINCLAIR - 

CRASH - 

ZX COMPUTING - 

COMPUTER & VIDEO GAMES - 

YOUR COMPUTER - 

RETRO GAMER - 

8. oQuÉ opiniüh te merece la Enciclopedia RUN de Nueva Lente / 
Ingelek? 

? Mala ? Buena ? Excelente 

9. oY el curso de Video Basic de Ingelek/Jackson? 

? Malo ? Bueno ? Excelente 

10. oHas conocido alg' n fanzine editado con anterioridad al 
presente, en cualquier formato (papel, o en disco/cinta)? 

? SO ? No 

11. En caso afirmativo, ocu-1 o cu- les?. 


12. Cita alg' n libro de consulta (sobre BASIC o cualquier otro 
lenguaje) que hayas leído ' Itimamente, bien sobre el Spectrum o 
bien sobre otro ordenador. 


13. oHas comprado alg'n ordenador Sinclair de segunda mano 
' Itimamente? 

? SÍ ? No 

14. En caso afirmativo, ohas quedado satisfecho con la compra? 

? Del todo. 

? No, por inconvenientes aparecidos tras su uso. 

15. Por ' Itimo, nombra el ' Itimo juego de ZX Spectrum que hayas 
comprado físicamente, si lo recuerdas: 


FIN DEL CUESTIONARIO 


2. oLos posees a' n, en la actualidad? 

? Sí ? No 

3. De todas las m- quinas (ordenadores y consolas) que posees, 

ocu-1 es tu favorita?. 

4. Hablando de revistas, oconoces las siguientes existentes en la 
red, en formato HTML o PDF en su caso? 

MAGAZINEZX (Espada): ? SÍ ? No 

ZXSHED (Reino Unido): ? SÍ ? No 

ZXNOTIZIE (Italia): ? SÍ ? No 

Cita alguna otra que conozcas:. 

5. oLees dichas revistas? 

? Sí ? No 

6. Sobre las revistas físicas, oconservas alguna? oCu-1 o cu- les? 


Espero no haberos dado mucha lata con este 
cuestionario, pero es necesario conocer a fondo 
cu- les son vuestros gustos en cuanto al tema se 
refiere. Por supuesto, se trata de un acto voluntario y 
no es una cosa que se tenga que hacer por fuerza, ni 
mucho menos es Ésa mi intenciClh. Sin embargo, os 
sugiero que la contestBs y me hag- is llegar la misma 
en las condiciones previstas. 

Os recuerdo que hay un sorteo en el que un sÜo 
ganador puede llevarse cinco juegos originales, de 
entre todos los participantes en esta encuesta. 
Cuantos m- s participen en ella, m- s emociClh a la 
hora de elegir al afortunado ganador, cuyo nombre 
saldr- publicado en el siguiente n" mero. TenBs de 
plazo hasta finales de agosto. MUCHA SUERTE y un 
montClh de gracias. 




25 












































Portada que el suplemento dominical de EL PAIS 
dedicÜ a los chicos de DINAMIC SOFTWARE, un 1 
de febrero de 1987, para regocijo de sus muchísimos 


incondicionales. El articulo en p- ginas interiores no 
tiene desperdicio. Y os lo podÉs bajar desde el 
Trastero del Spectrum. 


se 



























Magazine ZX, disponible en su p- gina web. 

PodÉs entrar desde el anillo Speccy.org, o bien desde 

esta direccifh: 

http://magazinezx.speccy.org 

ZXSHED 

ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/magazines/ZXShed/ 



NUEVA REVISTA que podÉis adquirir on-line a 
travÉs de su editorial Pendragon Publishing. 



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MSMd 























LAS PORTADAS OE REUISTAS 



Decanta" 1983 


Programming 

Solutions 


Enterprise in 
oís 1 war gamo 



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MlCñO flDVENTUfiEfi (Diciembre 19 6i) 
revista sobre aventuras (fiemo Unido) 
Número de ejemplares publicados > Indeterminado